Prism — Minimum Deviation & Dispersion — ปริซึมแก้ว 3 มิติหักเหแสงจริง (ray tracing) · หมุนปริซึมหามุมเบี่ยงเบนน้อยที่สุด · n = sin((A+δmin)/2) / sin(A/2) · แสงขาวแยกเป็นสเปกตรัม
แสงหักเหสองครั้ง: เข้าที่ผิวแรก (i → r₁) และออกที่ผิวที่สอง (r₂ → e) · รังสีเบนเข้าหาฐานของปริซึม · มุมเบี่ยงเบน δ คือมุมระหว่างแนวรังสีตกกระทบเดิมกับรังสีที่ออก
เมื่อเพิ่ม i มุมเบี่ยงเบนลดลงถึงค่าต่ำสุดแล้วเพิ่มขึ้น · ที่ค่าต่ำสุดรังสีผ่านปริซึมแบบสมมาตร i = e และ r₁ = r₂ = A/2 (รังสีในปริซึมขนานกับฐาน) จึงได้
ข้อดีของวิธีนี้: ที่ใกล้จุดต่ำสุด δ แทบไม่เปลี่ยนเมื่อ i เปลี่ยนเล็กน้อย การอ่าน δmin จึงคลาดน้อย
ดรรชนีหักเหของแก้วขึ้นกับความยาวคลื่น (สูตรของโคชี n = Ac + Bc/λ²) แสงความยาวคลื่นสั้น (ม่วง) มี n มากกว่าจึงหักเหและเบี่ยงเบนมากกว่าแสงแดง แสงขาวจึงแยกเป็นสเปกตรัม ม่วง คราม น้ำเงิน เขียว เหลือง แสด แดง · แก้วฟลินต์มี Bc มากกว่าจึงกระจายแสงมากกว่า
| วัสดุ | n (แดง 650) | n (เหลือง 589) | n (ม่วง 405) |
|---|